HoloLens als Xbox Brille – Die HoloLens 2 von Microsoft gilt als neuer Meilenstein für die Implementierung von AR Technologie in alltagstaugliche Konzepte für Privatleben und Beruf. Besonders für kommerzielle Anwendungen in Projektentwicklung und Design hat sich die AR-Brille schon heute einen festen Platz in vielen Branchen erobert. Was viele nicht wissen: Der Ursprung der HoloLens lag in der Entwicklung als tragbarer Bildschirm für Microsofts Spielekonsole Xbox.
Mit Screen Zero sollten alle anderen Bildschirme obsolet werden
Die Entwicklung der Hololens 2 hat ihre Ursprünge im Gaming-Bereich. Das erscheint nur folgerichtig, wenn man weiß, dass gerade beim Gaming das immersive Erleben von Spielewelten den entscheidenden Unterschied macht. Im Jahr 2010 entschied sich Microsoft dazu, mit dem Projekt Screen Zero eine Hardware zu entwickeln, die künftig sämtliche anderen Bildschirme ersetzen sollte. Die Idee für eine Xbox VR Brille war geboren, aus der später die bekannte HoloLens werden sollte. Tatsächlich wurde die Xbox AR Brille 2015 auf der weltweit wichtigsten Spielemesse E3 als Gaming-Device der nächsten Generation vorgestellt.
Die Tragbarkeit der HoloLens als Xbox Brille war zunächst problematisch
Für den Gaming-Bereich eignete sich das Konzept allerdings weniger gut als anfänglich gedacht, da die erste Version der HoloLens noch kein Wearable-Gerät für den Alltag war.
Dies hatte sie allerdings mit Konkurrenzprodukten gemein, da es schwierig ist, die richtige Balance zwischen immersiven AR– und VR-Erlebnissen und der Tragbarkeit der Geräte zu finden.
Je intensiver das immersive Erlebnis sein soll, desto klobiger sind die Brillen aufgrund der Notwendigkeit zahlreicher Sensoren, Kommunikationstechnik und hoher Prozessorleistung. Einer echten Brille ähnelten damals ohnehin nur die wenigsten VR- oder AR-Geräte, da sie aufgrund des hohen Gewichts, sperriger Maße und umständlich anzulegender Kopfbänder eher Helmen oder Masken ähnelten. Verzichtet man hingegen auf Funktionalität und wünscht eine möglichst schlanke Bauweise, reduziert sich das Anwendungspotenzial.
Bei Screen Zero wollten die Entwickler das minimalistische Design einer schlanken und leicht zu tragenden Brille mit der leistungsstarken Hardware der Spielekonsole verbinden. Noch heute findet sich dieses Erbe bei der modernen Version der HoloLens 2 von Microsoft. Trotz ihres kompakten Designs und der Möglichkeit, sie als Standalone Device einzusetzen, kann sie durch Anbindung an eine Cloud oder einen leistungsstarken Rechner Grafikdarstellungen realisieren, die ihre eigene Hardware so nicht bereitstellen könnte.
Vom VR-Gaming zur Tech-Brille für Alltagsaufgaben
Die heutige Version der HoloLens ist jedoch nicht mehr primär für den Einsatz als Xbox AR Brille gedacht. Vielmehr ist sie heute ein leistungsfähiges Technologie-Gerät, das stärker für Alltagsaufgaben zum Einsatz kommen soll. Als XR-Brille (XR für Mixed Reality) kann die Hololens 2 längst ihre Stärken im Remote Service, bei der Implementierung von Hologramm Projektionen, bei Projektplanungen für Industrie und Gewerbe sowie in der Forschung und auf dem Medizinsektor ausspielen. Vorreiter sind hier – wie meistens bei moderner Computertechnik – die Luft- und Raumfahrtindustrie, die die Vorteile von praktischen und komfortablen AR-Brillen längst erkannt hat.
Die Hololens hat ihr Potenzial noch lange nicht ausgeschöpft
Das Potenzial der Hololens und künftiger Entwicklungen im Bereich der AR-Brillen ist noch nicht einmal im Ansatz ausgeschöpft. Denkt man beispielsweise an Bereiche wie Bildung und Unterhaltung, sind die Möglichkeiten nahezu grenzenlos. Natürlich wird mit der Zeit jede Weiterentwicklung die Erfahrung bisheriger Gerätegenerationen nutzen, um Fortschritte bei Tragbarkeit, Gewicht und Handhabung umzusetzen. Schon heute gibt es erste Prototypen von AR-Kontaktlinsen, die diese Verkleinerung auf die Spitze treiben.
Doch auch hier gilt, dass die Grenzen der zur Verfügung stehende Technologie in Einklang mit den Erwartungen der Anwender gebracht werden müssen. Fest steht, dass Augmented und Virtual Reality unser Eintauchen in digitale Welten noch intuitiver und realistischer machen wird. Und davon profitieren nicht nur Gamer.
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